L'environnement de bureau K

4.3. Règle du jeu

Vous devez localiser les balles cachées dans la boîte noire. Vos moyens sont limités. Vous ne pouvez que déclencher les lasers situés autour de la boîte. Il y a trois possiblités lorsque vous envoyez un rayon dans la boîte :

Les règles qui régissent le cheminement des rayons sont simples et s'expliquent plus aisément en montrant quelques exemples.

Lorsqu'un rayon s'approche d'une balle, il est dévié de quatre-vingt-dix degrés. Les rayons peuvent être déviés plusieurs fois. Sur le diagramme ci-dessous, les tirets représentent des positions vides et la lettre "O" représente une balle. Les points d'entrée et de sortie de chaque rayon sont marqués par des nombres comme décrit ci-dessus. Notes que les points d'entrée et de sortie sont toujours interchangeables. Le signe "*" indique les cheminement du rayon.

Remarquez les positions de la balle et les déviations de quatre-vingt-dix degrés qu'elle cause.

   1            1                                            
   2          - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -       
   3          - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -       
   4        1 * * - - - - - -         - - - - - - - -         - O - - - - O -       
   5          - - O - - - - -         - - O - - - - -         - - * * * * - -
   6          - - - - - - - -         - - - * * * * * 2     3 * * * - - * - -
   7          - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - O - * - -      
   8          - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * * - -       
   9          - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * - O -       
  10                                        2                         3

Comme mentionné ci-dessus, une réflexion se produit lorsqu'un rayon émerge à l'endroit même d'où il est parti. Ceci peut se produire pour différentes raisons :

   1          - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
   2          - - - - O - - -         - - O - O - - -          - - - - - - - -
   3        R * * * * - - - -         - - - * - - - -          O - - - - - - -
   4          - - - - O - - -         - - - * - - - -        R - - - - - - - -
   5          - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
   6          - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
   7          - - - - - - - -       R * * * * - - - -          - - - - - - - -
   8          - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - - - - - -

Dans le premier exemple, le rayon est dévié vers le bas par la balle supérieure, puis immédiatement vers la gauche par celle du dessous, et, finalement, il revient jusqu'à son point de départ. Le second exemple est similaire. Le troisième exemple est un peu curieux, mais s'explique si on prend en considération que le rayon ne peut tout simplement pas entrer dans la boîte. On peut aussi considérer que le rayon a été dévié vers le bas et est immédiatement ressorti de la boîte.

Une frappe (hit) se produit lorsqu'un rayon frappe une balle de plein fouet :

   1          - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
   2          - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - O - - -
   3          - - - - - - - -         - - - - O - - -        H * * * * - - - -
   4          - - - - - - - -       H * * * * O - - -          - - - * - - - -
   5          - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - O - - - -
   6        H * * * O - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
   7          - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
   8          - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -

Prenez soin de comparer le second exemple de frappe avec le premier exemple de réflexion.