Содержание
Общие сведения
Система ПиктоМир предназначена для обучения программированию с раннего возвраста (5-7 лет). Форма обучения - выполнение игровых заданий.
В Пиктомире есть исполнители, (Робот-Вертун и другие). Каждый иcполнитель может находиться в разных обстановках, у каждого исполнителя - свой вид обстановок.
ПРИМЕР: Робот-Вертун. Любая его обстановка - это прямоугольное поле, разбитое на клетки и огороженное стеной. Клетки могут быть закрашены, между ними могут быть стенки.
Исполнителю предлагаются разные задания. Пример задания: пройти лабиринт.
Задача игрока - составить программу, которая помогает исполнителю выполнить задание.
Исполнитель может выпоолнять определенный набор действий . Для каждого действия есть своя пиктограмма. Чтобы получить программу нужно положить нужные пиктограммы в форму - это и будет описание последовательности действий - программа .
ПРИМЕР:
Программа в примере - простейшая из возможных. Она предписывает исполнителю два раза двигаться вперед, а затем повернуть направо. Бывают и более сложные программы - с проверкой условий, повторениями команд и подпрограммами. Обо всем этом, о том, как программы выполнять и многом другом - дальше.
Программные формы
Форма главного алгоритма представляет собой серое поле с зелеными клетками:
В эти зеленые клетки можно помещать команды-действия, которые выполнит исполнитель.
Количество клеток в главном алгоритме ограничено, поэтому часто может потребоваться использование дополнительных форм - подпрограмм.
Подпрограммы обозначаются буквами А...Я. Вызов подпрограммы - это такая же команда, как и действие исполнителя. Эту команду можно помещать в зеленые клетки, причем не только главного алгоритма, но и любых подпрограмм.
В данном примере, после того как исполнитель повернет направо, ему предписано два раза выполнить подпрограмму А, которая, в свою очередь, предписывает двигаться вперед и закрашивать клетку, а затем - команду Б, которая разворачивает Робота на 180 градусов.
Повторители и условия
Когда нужно выполнять много раз одни и те же действия, можно использовать повторитель.
Замечание: повторители предусмотрены не во всех задачах.
Команды-повторители изображены синими шариками:
Количество точек (от 1
до 6) на шарике - это сколько раз нужно повторять главный алгоритм или подпрограмму. Кроме
того, выделяется один специальный шарик:
- повторять бесконечно.
Команду-повторитель можно помещать только в синюю круглую клетку поля главного алгоритма или подпрограммы.
На выполнение подпрограммы или главного алгоритма можно накладывать условия (если, конечно, они предусмотрены в задании):
Условия - это команды, которые имеют ромбовидную форму. Их можно помещать в клетки-ромбики.
В приведенном примере «команда Б» будет выполняться только в том случае, если перед Вертуном нет стены.
Можно комбинировать повторители и условия. На картинке ниже показано, как сделать бесконечный цикл с выходом в том случае, если встретится стена:
Здесь подпрограмма «Б» будет выполняться бесконечно пока впереди свободно. Как только Вертун увидит перед собой стену, подпрограмма будет завершена.
Создание и изменение программ
Добавление пиктограммы в поле программы
Перед нами представлено несколько пустых полей программы:
Каждое поле может иметь три вида клеток:
- Круглая синяя клетка
- Красная ромбовидная клетка
- Зеленая квадратная клетка
Круглые синие клетки предназначены для команд, пиктограммы которых имеют круглую форму, ромбовидные красные клетки предназначены для команд, пиктограммы которых имеют ромбовидные клетки, а прямоугольные зеленые клетки - для остальных команд.
Пиктограммы команд расположены на полке в верхней части окна:
Для того, чтобы поместить команду на поле, необходимо выполнить два действия:
- Выбрать с полки пиктограмму. Это делается однократным нажатием левой кнопки мыши на соответствующующей пиктограмме полки. При этом выбранная пиктограмма начинает подпрыгивать.
- Положить пиктограмму на поле программы. Для этого необходимо однократно нажать левой кнопкой мыши на соответствующей клетке поля.
Замечание. Можно перетаскивать пиктограммы, «зацепляя» их мышью и перетаскивая в нужное место.
Копирование пиктограмм в поле
Для того, чтобы скопировать уже размещенную пиктограмму на поле, выделете ее однократным нажатием левой кнопкой мыши, при этом выделение пиктограммы изображается плавной пульсацией её размера.
После этого нажмите левую кнопку мыши в любой другой свободной клетке поля программы.
Замечание: Можно копировать пиктограммы в поля других алгоритмов.
Перемещение пиктограммы в поле
Для того, чтобы переместить уже размещенную пиктограмму на поле, перетащите ее «захватив» мышью.
Замечание. Можно перемещать пиктограммы в поля других алгоритмов.
Удаление пиктограмм из поля программы
Для удаления пиктограммы из поля программы, есть несколько способов:
- Нажать на соответсвующей пиктограмме в поле программы правой кнопкой мыши.
- Долго удерживать нажатую левую кнопку мыши на пиктограмме, пока она не исчезнет.
- Удерживая на клавиатуре клавишу
Ctrl , нажмите на соответствующей пиктограмме в поле программы левой кнопкой мыши. - Переместите пиктограмму («зацепив» мышью) куда-нибудь вне поля программы.
Выполнение программ
Кнопки управления выполнением
Для управления выполнением программы предусмотрена группа круглых кнопок, которая располагается в углу экрана наблюдения за Роботом.
Кнопка запуска программы. На клавиатуре ей соответсвует клавиша
F9 . Начинает непрерывное выполнение программы, переводя ПиктоМир в состояние выполнения.Кнопка остановки выполнения программы. На клавиатуре ей соответствует клавиша
Esc . Завершает выполнение программы, в том числе приостановленной кнопкой пауза. Переводит ПиктоМир в состояние анализ.Кнопка паузы выполнения программы. На клавиатуре ей соответствует клавиша
F9 . Приостанавливает выполнение программы и переходит в режим пауза.Кнопка начала пошагового выполнения программы. На клавиатуре ей соответствует клавиша
F8 . Нажатие этой кнопки переводит ПиктоМир в режим пауза.Кнопка выполнения очередного шага программы. На клавиатуре ей соответствует клавиша
F8 . Выполняет очередную непустую пиктограмму программы, временно переводя ПиктоМир в состояние выполнение.Кнопка быстрого выполнения программы. На клавиатуре ей соответствует клавиша
SHIFT F9 . Выполняет программу до конца, переводя ПиктоМир в состояние выполнение. При этом отключается анимация исполнителя.Кнопка сброса исполнителя в начальное состояние. На клавиатуре ей соответствует клавиша
F10 . Переводит ПиктоМир из состояния анализ в состояние редактирование, устанавливая при этом исходное состояние обстановки исполнителя.
Состояния системы ПиктоМир
Система ПиктоМир в каждый момент времени может находиться в одном из состояний: редактирование, выполнение, пауза, и анализ.
Каждое состояние характеризуется доступным пользователю набором действий, и отображается соответствующим набором видимых кнопок управления выполнением.
Режим редактирование.
В этом режиме допускается редактирование программ, а также навигация по заданиям и играм.Режим выполнение.
В этом режиме запрещены редактирование программ, а также навигация по заданиям и играм. Для защиты от редактирования, области алгоритмов программы закрываются "затемненным стеклом".Режим пауза.
В этом режиме запрещены редактирование программ, а также навигация по заданиям и играм. При этом ни одна команда не выполняется, а пиктограмма которая будет выполнена следущей - выделяется анимацией желтого цвета.Режим анализ.
В этом режиме допускается редактирование программ, а также навигация по заданиям и играм При этом любое изменение программы переводит систему ПиктоМир состояние редактирование. В данном режиме отображается результат выполнения программы, а в случае ошибки выполнения - места ошибки выделяются анимацией красного цвета.
Робот-Вертун
Сейчас реализован один исполнитель - Робот-Вертун. Он умеет ходить по полю, разбитому на клетки и красить эти клетки. Между клетками могут быть стенки. Их нужно обходить (иначе Вертун разобьётся).
Вертун может выполнить четыре действия:
- двигаться вперед;
- повернуть налево на 90°;
- повернуть направо на 90°;
- закрасить клетку, на которой стоит Робот.
Вертун может проверить четыре условия:
- ИСТИНА, если впереди Робота нет стены;
- ИСТИНА, если впереди робота находится стена;
- ИСТИНА, если Робот находится на неокрашенной (зелёной) клетке;
- ИСТИНА, если Робот находится на окрашенной (синей) клетке.