Návod

Ovládání

Posun aktivní ryby šipky
Přepnutí aktivní ryby Mezerník nebo tabelátor
Undo / redo - / =
Velké (o 100 tahů) undo / redo PgUp / PgDn
Restart (nezruší redo historii) Home
Redo, kam jen to jde End
Mřížka na pozadí 'g'
Mřížka na popředí 'G'
Uložení pozice F2
Načtení pozice F3
Fullscreen F11
Úsporný režim (méně animace) F12
Únik z místnosti nebo hry Esc
Obnovení uživatelského levelu Ctrl-R

Pravidla

Cílem každé místnosti je dostat obě ryby (malou oranžovou a velkou modrou) kudykoli ven z místnosti.

Ve hře se vyskytují dva druhy předmětů -- těžké a lehké. Těžké předměty jsou zobrazeny jako ocelové trubky, všechny ostatní jsou lehké. Ryby mohou předměty strkat, malá ryba utlačí pouze lehké předměty, velká i těžké. Ryby dokáží (narozdíl od Sokobanu nebo Berušek) utlačit více předmětů současně. Oba druhy předmětů padají.

Příklady

Umírání

Mohou nastat dvě situace, kdy ryba zemře. Buď na hromádku, která leží pouze na rybě, (případně na rybu samotnou) spadl předmět nebo je malá ryba nucena nést těžký předmět. Narozdíl od původní hry Fish Fillets ryba nezemře, pokud nese předmět směrem dolů ani pokud po ní druhá ryba předmět posouvá. Pravidla vyžadují, aby se obě ryby dostaly živé z místnosti. Po smrti kterékoli ryby již tedy není možné místnost vyřešit.

Příklady

Tření mezi předměty

Pokud se pohne předmět (nebo ryba) do strany, pohnou se i předměty co jsou pouze na něm a nic jim nepřekáží. Přesněji řečeno se pohnou kromě strkaných předmětů ještě všechny ty, které pod sebou ani ve směru strkání nemají žádný stojící předmět/rybu/zeď. Tření funguje pouze z dola nahoru, tedy předměty výše nemají vliv na předměty níže.

Příklady

Malá ryba nemůže strkat lehký předmět, který je zatěžkaný těžkým předmětem. Ledaže by tato ocel stála ještě na něčem, co strkáno není.

Příklad

Vysouvání předmětu z místnosti

Mimo místnost je prázdno. Předměty je tedy možné z místnosti vystrčit. Jakmile je předmět celý mimo místnost, je odstraněn, Tedy pokud na něm ležely nějaké ještě nevysunuté předměty, začnou padat. Ryby se při vycházení z místnosti chovají stejně jako předměty. Jakmile je ryba celá venku není možné ji ovládat, ale narozdíl od původních Fish Fillets nevyplouvá sama.

Příklady

Další ovládací prvky

Undo páseček

Je buď vpravo nebo dole (podle toho, kde je víc místa), počítadlo tahů, pak je vpravo dole. Posouváním šoupátka levým tlačítkem myší je možné skočit kamkoli do undo historie, případně pak pomocí tlačítek - / + jemněji o jeden tah. Kliknutí pravým tlačítkem myši na tato tlačítka způsobí automatické přehrávání tahů dozadu / dopředu, nejpřirozenější způsob, jak to zastavit, pak je mezerník.

Uložené pozice

Pomocí klávesy F2 se uloží aktuální stav hry včetně undo historie a vznikne v pásku uložených pozic další tlačítko. Uloženou pozici je možné načíst kliknutím na ni, případně pak klávesou F3 naposledy použitou, která je zvýrazněna bílým rámečkem. Pozici je možné v rámci pásku přesunout na jiné místo, případně pak zcela odstranit tažením daleko od pásku s uloženými pozicemi. Při vyřešení místnosti se pozice automaticky uloží, přičemž bude příslušné tlačítko označené zelenou fajfkou.

Tvorba vlastních místností

Základem místnosti je png obrázek, kde každý pixel reprezentuje jedno políčko a každá barva jeden předmět. Druh předmětu se podle barvy pozná následovně:

Průhledná Prázdné políčko
Černá Zeď
#ffae00 Malá ryba
#0000ff Velká ryba
červená + zelená + modrá < 255 Težký předmět
Jinak Lehký předmět

Pak je možné spustit ff-clone s parametrem daného png souboru (je důležité, aby měl příponu png). Obnovit takovou místnost (pozměníte-li ji) je možné klávesovou zkratkou Ctrl-R.