Содержание

Общие сведения

ПиктоМир-конструктор предназначен для подготовки и редактирования заданий (игр) для учебной системы "ПиктоМир". Для начала работы запустите пиктомир из командной строки с ключем --ui=creator, либо с помощью соответствующего значка приложения вашей системы.

Игры ПиктоМир

Игры располагаются в подкаталоге "share/pictomir/Tasks" поставки ПиктоМира.

Старые реализации системы ПиктоМир использовали формат XML для хранения игр, сохраняя при этом обстановки робота в отдельных файлах. Текущая реализации использует формат JSON, не используя при этом никаких дополнительных файлов.

ПиктоМир-Конструктор позволяет открывать файлы как в формате JSON, так и в формате XML, а сохранять - только в новом формате.

Для загрузки существующего файла выберете из меню "Игра" пункт "Загрузить", для создания новой игры - пункт "Создать".

После загрузки или создания игры, появится окно, которое имеет вид:

Каждая игра должна иметь имя и непустой список заданий.

Задания

Для добавления нового задания нажмите на кнопку добавления в окне игры, либо выберете соответствующий этой кнопке пункт "Скопировать" в меню "Задание". При этом будет создано новое задание, являющееся копией того задания, которое до этого было выбрано в списке.

Для задания заголовка задания нажмите на кнопку переименования, либо дважды щелкните мышью на его заголовке в списке.

Для удаления задания нажмите кнопку удаления.

Справа от поля редактирования имени игры находятся три кнопки, они открывают (в отдельном дочернем окне) следующие редакторы для выбранного задания:

  • редактор обстановки;
  • редактор программных форм и начальной программы;
  • редактор подсказки.

Редактор обстановки

Для редактирования обстановки используется встроенный редактор:

Окно редактора вызывается нажатием соответствующей кнопки на окне игр, либо пунктом "Показать редактор" меню "Обстановка".

Для создания новой обстановки с заданным размером нажмите кнопку "Очистить"; для импорта файла обстановки из Кумира, нажмите кнопку "Загрузить".

Редактирование обстановки выполняется с помощью мыши. В зависимости от режима, можно выполнять следующие действия:

  • Без редактирования. В этом режиме можно смело нажимать на поле обстановки, не опасаясь что-либо испортить.
  • Перемещение и поворот Робота. Нажатие на пустую клетку поля перемещает в нее Робота, нажатие на клетке с Роботом - поворачивает его.
  • Установка и удаление стен. Нажатие на пустой границе между клетками ставит стену, нажатие на стене - удаляет ее.
  • Переключение закрасти клетки. Нажатие на зеленой клетке делает ее закрашенной, нажатие на синей (закрашенной) клетке - незакрашенной.
  • Переключение точки на клетке. Нажатие на клетке без точки ставит точку в этой клетке, нажатие на клетке с точкой - убирает точку.

Редактирование программных форм и начальных программ

Окно редактора вызывается нажатием соответствующей кнопки на окне игр, либо пунктом "Показать редактор" меню "Программа" и имеет следующий вид:

Для удаления программной формы, изменения ее размера или установки наличия повторителя либо условия - нажмите соответсвующую кнопку рядом с формой.

Для добавления еще одной программной формы в конец программы - нажмите кнопку "Добавить алгоритм".

Редактирование содержимого форм (начальной программы) выполняется точно таким же образом, как редактирование программы в системе ПиктоМир.

Задание подсказки

Начиная с версии 0.13 задания (как правило - нетривиальные) можно сопровождать подсказками. Подсказки бывают трех видов:

  • Текст, который задается в редакторе подсказок.
  • Растровое изображение, загружаемое из файла в формате PNG и внедряемое в файл задания.
  • Векторный рисунок, загружаемый из файла в формате SVG и внедряемый в файл задания.

Текстовая форма представления, как правило, предназначена для учителя, который должен озвучить подсказку ребенку.

Растровое изображение может быть снимком экрана или другим растровым изображением, подготовленным в редакторе Adobe Photoshop или GIMP.

Векторный рисунок создается в редакторах CorelDRAW, Adobe Illustrator или Inkscape, и может, в отличии от растрового изображения, легко масштабироваться без потери качества.

Окно редактирования подсказки имеет вид:

Для задания текста, нажмите кнопку "Задать текст".

Для задания изображения или рисунка, нажмите кнопку "Задать рисунок" и выберете существующий файл. Тип подсказки: растровое изображение или векторный рисунок, определяется исходя из типа выбранного файла.

Для удаления подсказки, нажмите кнопку "Очистить", которая появляется в том случае, если подсказка задана.