http://www.csv.ica.uni-stuttgart.de/vrml/dune/white_dune-0.27beta06/docs/usage_docs/dune_de_tutorial.html
Downloaden Sie die neuste Version von "dune/white_dune" von http://www.csv.ica.uni-stuttgart.de/vrml/dune/down.html ( für M$Windows zur Zeit die Datei white_dune-0.26pl2-devil.exe) und das Archiv mit zusätzlichen DLL Dateien http://prdownloads.sourceforge.net/openil/DevIL-EndUser-1.6.5.zip. Installieren Sie die .exe Datei und .dll Dateien aus der .zip Datei in einem Verzeichnis auf der Festplatte (im Zweifelsfall auf "C:\temp").
In VRML beschreibt der Szenengraph und die zugehörigen Routes vollständig eine VRML-Welt. Im VRML-Editor "dune" wird versucht, dies vollständig in einer graphischen Oberfläche darzustellen.
Neben diversen Toolbars für Icons und Nachrichten besteht "dune" im
wesentlichen aus 5 Fenstern. Ausser dem "3D Preview" Fenster lassen
sich die Fenster über den Menüpunkt
"View" angepasst an den jeweiligen Arbeitsschritt
ein- und ausschalten.
Dune ist noch in der Entwicklungsphase und es läuft noch nicht so
stabil, wie es sollte.
Wenn dune abgestürzt ist, ist die bisherige Arbeit verloren ?
Nein, nicht automatisch.
"dune" versucht noch, das
VRML97 file kurz vor dem Absturz zu speichern. Wenn das erfolgreich ist,
wird dune unter Unix/Linux so etwas wie
Internal Crash ! Try to save Files attempt to write file to /home/someone/.dune_crash_NUMBER_NUMBER.wrl write successfullin die Standartfehlerausgabe des dune starteten Fensters und auf die Systemkonsole (z.B. das Fenster der "xconsole" Anwendung) schreiben.
Benutzen Sie den Menüpunkt Create -> Shape -> Sphere
um eine Kugel zu erzeugen.
Wählen Sie den Transform-Knoten im SceneTree Fenster an.
Beachten Sie, dass Sie jetzt im FieldView Fenster die Werte der Felder
dieses Transformknotens verändern
können,
auch durch Verschieben der Maus bei festgehaltener Maustaste.
Der Transform-Knoten ist in VRML für Verschiebung, Drehung,
Skalierung usw. zuständig. Das lässt sich z.B. im
VRML97 Standard
http://www.web3d.org/technicalinfo/specifications/vrml97/part1/nodesRef.html#Transform
(zu erreichen über den Menüpunkt Help -> Transform
bei angewähltem Transform-Knoten) nachlesen.
Benutzen Sie (immer noch bei angewähltem Transform-Knoten) den
Menüpunkt Actions -> Animate . Daraufhin erscheint ein
Dialogfenster
in dem Sie neben der Animationsdauer (und ggf. der Zeitquelle) auch
das die Ziel-Felder (bzw. EventIn ("Eingabenachricht")) des Ziel-Knotens
(hier Transform) auswählen können.
Die Felder "set_translation" und "set_rotation" beschreiben Verschiebung
und Drehung. Um mit diese Daten mit der Maus im 3DView Fenster eingeben zu
k&oum;nnen, benötigen Sie die Einstellungen der Menüpunkte
Mode -> Move bzw. Mode -> Rotate . Benutzen Sie
Mode -> Move .
Klicken Sie jetzt die beiden "Kassettenrekorder-Symbole" für
Aufnahme und Wiedergabe in der Nähe der unteren Kante des
"dune"-Fensters an
und benutzen Sie die Pfeile
im 3DView Fenster um die Kugel herumzuschieben. Lassen Sie die Pfeile an
der Kugel los.
Jetzt sollte die aufgenommene Bewegung abgespielt werden.
Klappen Sie ggf. mit View -> Channel View das ChannelView
Fenster auf und klicken Sie auf den PositionInterpolator Knoten im SceneTree
Fenster.
Klicken Sie auf das Kassettenrekorder-Symbol für "stop".
Die Animationsdaten lassen sich mit der Maus nachbearbeiten, zum Beispiel
lässt sich ein Zeitpunkt und ein Wert gezielt bei gedrücktem
Kassettenrekorder-Symbol für Aufnahme setzen. Es lässt sich
auch ein Zeitbereich löschen, indem man im ChannelView Fenster
einen schwarzen Balken aufzieht und mit edit -> delete
die im Balken liegenden Punkte entfernt.
Klappen Sie ggf. mit View -> Route View das RouteView
Fenster auf und schieben Sie sich die einzelnen Knoten zurecht.
Zeigen Sie mit der Maus auf die Eingänge des Transform-Knotens
im RouteView. Vergleichen Sie sie mit dem Bild des Dialogfensters
am Anfang dieses Tutorials.
Benutzen Sie zwei mal
Create -> Shape -> Box . Jetzt liegen 2 Objekte genau
übereinander.
Klicken Sie im Scene Tree Fenster auf das "Plus"-Zeichen beim Appearance
("Erscheinung") eines dieser Objekte und wählen Sie den Material
Knoten an, der für Farbeffekte zuständig ist.
Ändern Sie die Farbwerte für das Feld "diffuseColor", zum Beispiel
über den Menüpunkt Actions -> Color Circle .
Schieben Sie jetzt das eine Objekt etwas nach Oben und betrachten Sie
die resultierenden Effekte.
Schieben Sie die beiden Objekte weit genug auseinander.
Benutzen Sie den Menüpunkt Create -> Sensor -> SphereSensor
um einen Kugelsensor einzufügen.
Verschieben Sie jetzt den SphereSensor in einen Zweig des Scenengraphen,
der zur einen Box gehört,
und suchen Sie im RouteView Fenster nach dem Transform-Knoten der anderen
Box. Im RouteView Fenster werden angewählte Knoten blau beschriftet
Legen Sie jetzt eine Route von SphereSensor.rotation_changed nach
Transform.set_rotation
Leider ist "dune/white_dune" nur ein VRML Editor und noch lange kein
vollwertiger VRML Browser. Für Interaktionen muss man auf einen
"richtigen" VRML Browser zurückgreifen:
Benutzen Sie File -> preview um einen VRML Browser zu starten.
Der Wechsel des Cursors zeigt eine Interaktionsmöglichkeit an,
so dass Sie mit Klicken und Ziehen der Maus in die Welt eingreifen
können.
Für später: Eine Liste mit Beispielen über einfache Interaktion findet sich in http://www.csv.ica.uni-stuttgart.de/vrml/dune/docs/typical_vrml_examples/index.html
"dune/white_dune" ist hat auch einige einfache NURBS modeller Features.
Erzeugen Sie eine Nurbsfläche entweder mit den Menüpunkten
Create -> VRML 200x -> NurbsSurface -> Plain/Box/Sphere/Cone/Cylinder
oder konvertieren Sie ein entsprechdes angewähltes
Box/Sphere/Cone/Cylinder (oder NurbsCurve) Objekt mit dem
Menüpunkt Actions -> Convert to NurbsSurface .
Am sinnvollsten ist der Einsatz von symetrischer Modellierung: die eine Seite
des Objekts soll so aussehen, wie die andere Seite.
Benutzen Sie dazu den Menüpunkt Actions -> X symetric modelling
Wenn dieser Menüpunkt aktiviert ist, wird jede Bewegung von den
Kontrollpunkten (den weissen Kästchen) der einen Seite
auf die andere Seite übertragen,
Für später: Eine Einführung zum Thema NURBS finden Sie unter
http://www.csv.ica.uni-stuttgart.de/vrml/dune/docs/usage_docs/dune_de.html#nurbs.
Weitere Informationen zum Arbeiten mit NURBS in "dune/white_dune" finden sich
unter
http://www.csv.ica.uni-stuttgart.de/vrml/dune/docs/usage_docs/dune_de.html#nurbssymetric
Speichern Sie jetzt Ihr VRML File (am Besten nach "C:\temp") mit
dem Menüpunkt File -> save as. Kurzzeitig werden jetzt
sehr viele Daten erzeugt, ein unbedachter Klick auf den Menüpunkt
File -> Preview könnte dazu führen, dass sehr viele
Daten (auf ein Netzlaufwerk) geschrieben und damit Ihre Geduld auf eine zu
harte Probe gestellt wird.
Klicken Sie den NurbsSurface Knoten an und verändern Sie die
Felder u/vTesselation
Ausser sehr kleinen Werten
sollten Sie auch grosse Werte ausprobieren. Die Anzahl der Polygone
liegt ungefähr bei "uTesselation * vTesselation"
Probieren Sie aus, ob es beim Verschieben des Objekts ruckelt, wenn
diese Werte in der Grössenordung von (einigen ?) 100 liegen.
Verbreitete 3D Modelling Programme wie catia, 3D Studio Max, Cinema4D, maya,
formZ, blender usw. besitzen die Möglichkeit VRML97 zu exportieren (oder
zumindest konvertierbare Dateiformate zu schreiben). Allerdings wird man
mit den Resultaten nicht immer wirklich glücklich, Spötter reden
von "schwarzen Löchern aus maya".
Der Grund dafür hat nicht unbedingt mit Programmfehlern zu tun. Man
sollte sich
immer vor Augen halten, dass viele dieser Programme nicht primär zur
Erzeugung von Echtzeit-3D-Daten gedacht sind, sondern z.B. zur Erzeugung
von Movie-Daten, so dass an einem Bild Minuten/Stunden (oder mehr) gerechnet
werden kann. So gibt es in diesen Programmen Effekte wie zum Beispiel
"richtige" Spiegelungen,
die nicht innerhalb einer 1/25 Sekunde berechnet werden können.
Die entsprechenden Materialeigenschaften können daher nicht so einfach
in ein Echtzeit-3D-Format übersetzt werden.
Erzeugen Sie ein (einfaches ?) VRML File mit einem anderen 3D Modeller
(z.B. Wings3D, Art of Illusion, ac3d, maya, usw...).
Benutzen Sie den Menüpunkt File -> Import, um das 3D Modell
in Ihre 3D Welt einzufügen.
Die meisten 3D Modeller exportieren lediglich IndexedFaceSet Knoten
(aus Einzelflächen zusammengesetzte Körper)
für die Geometrie.
Im einfachsten Fall liegen nur die "rohen" Geometriedaten vor:
Im Notfall können Sie versuchen, diese Situation zu erreichen, indem
Sie alle anderen Knoten in einem VRML File löschen.
Klicken Sie auf den "Shape" Knoten und benutzen Sie Create ->
Material/Texture -> Appearance
Klicken Sie auf den "Appearance" Knoten und benutzen Sie Create ->
Material/Texture -> Material
so dass Sie die Farbe des gesamten Objekts verändern können.
Um ein Bild (Textur) auf das Objekt zu kleben,
klicken Sie auf den "Appearance" Knoten, benutzen Sie Create ->
Material/Texture -> ImageTexture
und wählen Sie eine Bilddatei aus. Der VRML Standard fordert lediglich
die Unterstützung der offenen Bildformate ".jpg" und ".png".
Wenn Sie Pech haben, wurde das Objekt mit der
falschen Seiteninformation exportiert.
Ändern Sie die Felder "ccw" ("andere Seite") oder
"solid" ("einseitig"/"zweiseitig") um das Problem zu lösen.
Vorsichtig bei zweiseitigen dünnen Körpern, da dann
aufgrund von Z-fighting/"dünne Wand"-Problemen die Rückseite
"durchscheinen" kann.
Um Kanten verwischen zu lassen, können Sie das Feld "creaseAngle"
benutzen. Dazu muss der Winkel der Kante im Bogenmass (1.57 sind ungefähr
90 Grad) kleiner als der "creaseAngle" Wert sein.