Présentation
Kitsune est un logiciel destiné à résoudre les problèmes de chiffres d'une célèbre émission de télévision. Il vous permet de résoudre un problème de votre choix, de vous entraîner avec des problèmes aléatoires, ou avec des problèmes préparés.
Etant donné un problème, Kitsune vous donne toutes les meilleures solutions : soit celles permettant d'obtenir le bon compte lorsque cela est possible, soit celles s'en approchant le plus lorsque l'on ne peut pas l'obtenir.
Modes de jeu
En mode "Télé", vous pouvez régler la valeur du compte et des plaques avec la molette, ou avec les clics gauche et droit de la souris. Cliquez ensuite sur "Résoudre" pour afficher les solutions.
En mode "Défi", lorsque vous appuyez sur la touche "Jouer", le compte et les plaques sont choisis au hasard. Vous disposez alors d'un temps limité pour rentrer le bon compte. Le délai (50 secondes par défaut) est paramétrable en utilisant le menu "Options".
Le mode "école" vous permet de charger une liste de problèmes (un fichier d'extension "kts"), afin d'essayer de les résoudre un par un.
Affichage des solutions
Kitsune affiche d'abord les solutions utilisant le moins de plaques.
Kitsune s'efforce de vous donner le minimum de solutions : il est par exemple inutile de garder à la fois 6×100 et 100×6, et Kitsune n'affiche donc qu'une de ces deux solutions. Vous pouvez activer ou désactiver certaines simplifications dans le menu "Options" :
-
2+2=2×2 : si cette option est activée, Kitsune
utilisera le fait que 2+2=2×2 et n'affichera que les
solutions pour lesquelles on a un calcul du type 2×2.
-
sous-calcul : si cette option est activée, Kitsune
n'affichera pas les calculs dans lesquels un sous-calcul a
même valeur. Par exemple, on n'aura pas de calcul du type
10−5 car 10−5=5.
-
factorisation : si cette option est activée, le programme
n'affichera pas les calculs que l'on peut faire avec moins de plaques
en factorisant. Par exemple 100×7+5×7 ne sera pas
affiché, car
100×7+5×7=(100+5)×7.
Pour plus d'informations sur ces choix, vous pouvez consulter la page du site web sur les solutions équivalentes.
Module de résolution
En mode "Défi" ou "école", c'est le module de résolution qui vous permet de rentrer vos propres solutions.
Les plaques utilisables ont un fond blanc et celles déjà utilisées un fond gris. En début de ligne de résolution, si vous cliquez sur une opération plutôt que sur une plaque, le dernier résultat intermédiaire sera utilisé automatiquement.
Dans le cas d'un problème non soluble, vous devez atteindre la meilleure approximation pour gagner.
Sauvegarde des options
Dans le menu "Options", vous pouvez cocher la case "Sauvegarder les options" pour que Kitsune sauvegarde les choix d'options dans un fichier. Le fichier utilisé est .kitsune.options.[numéro de version], mais son emplacement varie suivant le système utilisé. Il est normalement sauvegardé dans le répertoire :
- $HOME de l'utilisateur (sous Linux).
- C:\Documents and Settings\Utilisateur\ (sous Windows).
Si vous décochez la case "Sauvegarder les options", le fichier est automatiquement effacé.
Format des fichiers Kitsune
Les fichiers utilisés dans le mode "école" sont au format XML, avec un tag de titre "Kitsune" et une liste de tags "problem".
Le tag de titre, nommé Kitsune, possède les attributs suivants (* indique les attributs optionnels):
- version: numéro de version du logiciel.
- *winPoint: nombre de points obtenus si la bonne réponse est trouvée dans le temps imparti.
- *reachedPoint: nombre de points obtenus si la bonne réponse est trouvée (mais en dehors du temps imparti).
- *commentBefore: commentaire affiché avant la liste de problèmes (écran de départ).
- *commentAfter: commentaire affiché après la liste de problèmes (écran de fin).
- *author: auteur du fichier.
- *date: date de création.
Après le tag de titre, le fichier doit être constitué d'une liste de problèmes, qui seront affichés suivant leur ordre d'apparition dans le fichier.
Le tag correspondant à un problème possède les attributs suivants :
- target: compte à atteindre.
- *time: temps disponible pour résoudre le problème.
- *commentBefore: commentaire affiché pendant que le joueur cherche la solution.
- *commentAfter: commentaire affiché avec les solutions.
Le tag d'un problème contient une liste de tags, un pour chaque plaque constituant le problème. Le nombre de plaques est au minimum de 3 et au maximum de 6. Un tag de type plaque possède seulement un attribut "value", indiquant la valeur de la plaque affichée à l'écran.
Il n'y a pas d'éditeur des fichiers de problèmes dans cette version 3.0. Ceux-ci doivent être créés directement à l'aide d'un éditeur de texte. Nous vous recommandons de copier un fichier existant, puis de le modifer.